ماجراجویی

سیستم مبارزه‌ی خوب چه ویژگی‌هایی دارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۹)

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

تبر طلایی:‌

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

دابل دراگون:

بایونتا:

خدای جنگ:

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

بازی‌های بالا، در عین تفاوت‌هایشان یک وجه اشتراک دارند: تمرکزشان شمیرزنی و کتک‌کاری با دشمنان از فاصله‌ی نزدیک است. برای همین از من زیاد درخواست شد تا درباره‌ی سیستم مبارزه‌ی خوب (Melee Combat) مقاله‌ای بنویسم و در آن به این سوالات پاسخ دهم:

چطور می‌توان سیستم مبارزه‌ای طراحی کرد که بازیکن را وادار می‌کند درباره‌ی تک‌تک حرکاتش فکر کند؟ چطور می‌توان بازی‌ای طراحی کرد که به قدری عمیق است که پس از صد ساعت بازی همچنان می‌توان نکات جدیدی درباره‌اش کشف کرد؟ چطور می‌توان کاری کرد که بازیکن هر بار که حمله‌ی دشمن را دفع می‌کند ذوق‌زده شود؟‌

به طور خلاصه و مفید:‌ سیستم مبارزه‌ی خوب چه ویژگی‌هایی دارد؟

حقیقت این است که مثل بیشتر موضوعات مطرح‌شده در گیم‌دیزاین، این سوال یک جواب مشخص ندارد. نیازهای سیستم مبارزه‌ی یک بازی سریع مثل شیطان هم می‌گرید (Devil May Cry) با نیازهای سیستم مبارزه‌ی یک بازی کند و تاکتیکی مثل دارک سولز (Dark Souls) متفاوت است. مبارزات خیابانی شلخته‌ی سری یاکوزا (Yakuza) نیز با هر دوی این بازی‌ها متفاوت است.

درست است که همه‌ی بازی‌های مبارزه‌ای نکات اشتراک دارند، ولی باقی تصمیمات مربوط به گیم‌دیزاین بسته به حس و حال کلی و ضرب‌آهنگ بازی تغییر می‌کنند. در طول این مقاله به این جزئیات بیشتر می‌پردازیم. اما اجازه دهید در ابتدا به اصلی‌ترین موضوع بپردازیم: حمله کردن.

حمله کردن

پروتاگونیست یک بازی مبارزه‌ای با شیوه‌ی حمله کردنش تعریف می‌شود. مثلاً در شکارچی هیولا (Monster Hunter) شیوه‌ی حمله چرخاندن یک شمشیر غول‌پیکر در هوا، در شیطان هم می‌گرید پرتاب کردن دشمنان به هوا و آبکش کردنشان با تپانچه، در خدای جنگ (God of War) پرتاب کردن یک تبر گنده توی مغز دشمنان و در کسل‌وانیا (Castlevania) شلاق چرخاندن در هواست.

قهرمانان بازی‌های اکشن معمولاً چند حمله‌ی پایه دارند و هر حمله مزیت‌های خاص خودش را دارد. مثلاً بعضی حملات کند هستند و بعضی سریع. بعضی محدوده‌ی آسیب گسترده‌ای دارند،‌ بعضی دشمن را به جلو هل می‌دهند، بعضی‌ها دشمن را به شما نزدیک می‌کنند و بعضی دشمن را به هوا پرتاب می‌کنند. بعضی حملات به شما اجازه می‌دهند از فاصله‌ی دور بجنگید و بعضی هم دشمن را گیج می‌کند و گاردشان را می‌شکند.

البته هریک از این حملات نقاط منفی خاص خودشان را هم دارند. مثلاً حمله‌ای که آسیب زیادی وارد کند، اغلب کند است. حمله‌ای که در آن واحد به تعداد دشمنان زیادی آسیب بزند، برای کنترل جمعیت ایده‌آل است، ولی آسیب زیادی به آن‌ها وارد نمی‌کند.

ممکن است حمله طوری باشد که شما را در برابر آسیب دشمنان بی‌دفاع بگذارد یا اجرای آن منابع مصرف کند یا حتی کول‌داون (Cooldown) داشته باشد تا نتوانید پشت سر هم از آن استفاده کنید.

وقتی داریم از حملات «سریع»‌ و «کند» صحبت می‌کنیم، موضوع بحث‌مان در اصل فریم انیمیشن است. وقتی در یک بازی مبارزه‌ای دکمه‌ی حمله را فشار می‌دهید، بلافاصله به دشمن ضربه نمی‌زنید؛ بلکه با فشار دکمه، تازه انیمیشنی که در نهایت به وارد کردن ضربه ختم می‌شود آغاز می‌شود.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان جعبه‌ابزار بازی‌سازان

هر انیمیشن را می‌توان به سه فاز تقسیم‌بندی کرد:

  1. زمینه‌سازی:‌ اجرای حمله
  2. برخورد: لحظه‌ی برخورد حمله به دشمن و وارد شدن آسیب
  3. برگشت به حالت اولیه: انیمیشن برگشتن شخصیت به حالت اولیه

جعبه‌ابزار بازی‌سازان جعبه‌ابزار بازی‌سازان جعبه‌ابزار بازی‌سازان

فاز «زمینه‌سازی» تعیین‌کننده‌ی سرعت حمله است. مثلاً حمله‌ی سبک و سنگین در ترنسفورمرز: نابودی (Transformers Devastation) را مدنظر داشته باشید. در این بازی حمله‌ی سبک پس از ۱۴ فریم به هدف برخورد می‌کند.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

در حالی‌که حمله‌ی سنگین برای برخورد به ۳۶ فریم نیاز دارد.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

این نکته مهم است، چون در طول این فریم‌ها شخصیت شما کاملاً بی‌دفاع است. ممکن است در طول این فریم‌ها دشمن از شما دور شود، گاردش را بالا بگیرد یا بدتر از همه، با یک حمله‌ی سریع به شما رودست بزند.

اگر دنبال یک مثال مضحک می‌کردید، سعی کنید با Black Knight Greatsword در دارک سولز حمله‌ی سنگین انجام دهید. زمینه‌سازی حمله با این شمشیر ۲ ثانیه طول می‌کشد! در دارک سولز دو ثانیه بی‌دفاع بودن برای آبکش شدن کافی‌ست!

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

نکته‌ی جالب درباره‌ی دارک سولز این است که در طول زمینه‌سازی، بعلاوه‌ی یکی دو ثانیه‌ی مورد نیاز برای برگشت به حالت اولیه، مطلقاً نمی‌توانید کاری انجام دهید؛ نمی‌توانید جاخالی دهید، حمله‌ی دیگری ترتیب دهید یا گارد بگیرید. چون در بازی‌های دارک سولز از «لغو انیمیشین» (Animation Cancelling) خبری نیست. لغو انیمیشن یعنی متوقف کردن انیمیشن برای انجام یک فعل خاص و جایگزین کردن آن با انیمیشنی دیگر برای فعلی دیگر.

در نقطه‌ی مقابل دارک سولز، بایونتا قرار دارد. در بایونتا هر لحظه که بخواهید می‌توانید نظرتان را درباره‌ی کاری که می‌خواهید انجام دهید عوض کنید. مثلاً وسط اجرای یک کمبو جاخالی دهید.

این تفاوت جزئی باعث شده دارک سولز یک بازی تاکتیکی باشد که در آن مجبورید به تک‌تک حرکات‌تان فکر کنید، در حالی که بایونتا به یک بازی روان و آزادی‌بخش است. اما آیا این بدین معناست که بایونتا بازی آسان‌تری است؟ نه لزوماً. اگر اجازه داشته باشید هر موقع که دلتان می‌خواهد انیمیشن را لغو کنید، دشمنان فرصت پیدا می‌کنند که هجومی‌تر باشند و مسلماً دست روی دست نمی‌گذارند تا شما نقشه‌ی جدیدتان را عملی کنید.

مثلاً در بازی رایز: فرزند روم (Ryse: Son of Rome)، وقتی در حال اجرای حملات تمام‌کننده هستید، در برابر حملات دشمنان مصون هستید، انگار که هنگام اجرای این حملات میان‌پرده‌ای در حال اجراست، اما در بایونتا همیشه باید شش‌دونگ حواس‌تان جمع بازی باشد و هر لحظه آماده‌ی جاخالی دادن باشید، چون ممکن است وسط سیلی زدن به یک دشمن دشمنی دیگر از پشت بهتان حمله کند.

وقتی از محدوده‌ی آسیب (Range) صحبت می‌کنیم، همه چیز بستگی به میزان «چسبندگی» (Sticky) بازی دارد. چسبندگی به شدت سادگی چسبیدن حملات شما به دشمنانی که اطراف‌تان قرار دارند بستگی دارد.

مثلاً در بازی بتمن: تیمارستان آرخام (Batman: Arkham Asylum)، هر بار که دکمه‌ی حمله را فشار دهید، بتمن مثل آهنربا به دشمنان می‌چسبد و مشت و لگدش را توی سر و صورت‌شان فرود می‌آورد، برای همین در این بازی «محدوده‌ی آسیب» ملاک بی‌اهمیتی است.

اما در بلادبورن میزان چسبندگی تقریباً صفر است. برای همین جا گرفتن در موقعیت مناسب پیش از حمله از اهمیت حیاتی برخوردار است. همچنین لازم است درباره‌ی اندازه، بُرد و شکل هر حمله نیز خوب فکر کنید. در این بازی محدوده‌ی آسیب به قدری اهمیت دارد که به مرور زمان محدوده‌ی آسیب شلاق‌تان با دقت پیکسلی در ذهن‌تان نهادینه می‌شود.

در بازی‌هایی که ضرب‌آهنگ سریع دارند وجود کمی چسبندگی اجتناب‌ناپذیر است. ولی به نظرم باید بازیکن را مجبور کرد نسبت به جاگیری خودش در میدان مبارزه حساسیت به خرج دهد، چون یک (یا شاید هم دو) بعد جدید به گیم‌پلی بازی اضافه می‌کند.

همچنین می‌توان محدوده‌ی آسیب را به‌شدت دقیق طراحی کرد. مثلاً در سوپر اسمش برادرز (Super Smash Brothers) شخصیت مارث (Marth) با نوک شمشیرش آسیب به‌مراتب بیشتری در مقایسه با باقی نقاط شمشیرش وارد می‌کند.

شما‌، به‌عنوان بازیکن می‌توانید به این حملات مختلف به چشم گزینه‌هایی تاکتیکی‌ای که برای حمله در اختیارتان قرار داده شده نگاه کنید. کاری که بازیساز باید انجام دهد این است که برای هر حرکت کاربردی مخصوص در نظر بگیرد، طوری که این حملات مختلف کمترین میزان هم‌پوشانی را با یکدیگر داشته باشند. برای همین در یک بازی اکشن خوب وقتی دشمنی را دیدید، نباید اولین واکنش‌تان این باشد که به طور تصادفی دکمه‌های مخصوص حمله را فشار دهید، بلکه باید استراتژی بچینید و به این فکر کنید که برای این موقعیت خاص مناسب‌ترین حرکت کدام است.

در مقام مقایسه، می‌توان این حرکات مختلف را با سلاح‌های متفاوت در بازی اکشن اول شخص مقایسه کرد. در یک بازی اکشن اول شخص شاتگان، اسنایپر و مسلسل به دشمن آسیب وارد می‌کنند، ولی هرکدام ویژگی خاص خود را دارند و برای همین از لحاظ تاکتیکی برای یک موقعیت خاص مناسب هستند.

هرچقدر تعداد حرکت‌های در اختیار بازیکن بیشتر باشد، گزینه‌های پیش رویش برای حمله بیشتر خواهد بود. ولی تفاوت بین این گزینه‌ها اینقدر جزئی است که بازیکنان تازه‌کار شاید هیچ‌وقت متوجه‌شان نشوند. ولی بازیکنان کارکشته مسلماً متوجه‌شان خواهند شد و در بازی خود ازشان بهره خواهند برد.

با این حال، نیازی نیست که همه‌ی دکمه‌های دسته را به فعل حمله اختصاص داد. مثلاً در شیطان هم می‌گرید، یکی از پیچیده‌ترین فرنچایزهای اکشن، فقط با یک دکمه‌ی مخصوص حمله می‌توان یک عالمه حمله‌ی متفاوت تدارک دید.

من در مقاله‌ی «فعل چندکاره» چیست یا چرا ماریو در هوا شلنگ‌تخته می‌اندازد به مفهوم افعال چندکاره (Versatile Verbs) پرداختم. با در ذهن داشتن این مفهوم، می‌توان مثال‌های زیادی درباره‌ی سیستم مبارزه زد. مثلاً می‌توان با پایین نگه داشتن دکمه یک حمله‌ی شارژشده ترتیب داد یا می‌توان با ترتیب چند دکمه حملات متعدد خلق کرد.

مثلاً در DMC، اگر دکمه‌ی حمله‌ی معمولی را همراه با عقب نگه داشتن آنالوگ استیک فشار دهید، دانته حمله‌ی Uppercut و اگر همراه با جلو نگه داشتن آنالوگ استیک فشار دهید، حمله‌ی Dartin Stinger را اجرا می‌کند.

همچنین حملات کانتکست‌محور (Contextual) را نیز نباید فراموش کرد، یعنی حملاتی که در یک موقعیت خاص اجرا می‌شوند، مثل حرکات تمام‌کننده‌ی محیطی در یاکوزا یا از پشت خنجر زدن در دارک سولز.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان جعبه‌ابزار بازی‌سازان

اما از همه مهم‌تر کمبوها هستند. برای کمبو زدن باید چند دکمه را با ترتیبی خاص، و گاهی با تاخیری کوتاه بین یکدیگر، فشار دهید. کمبوها میراث بازی‌های مبارزه‌ای دونفره مثل استریت فایتر و مورتال کامبت هستند که راه خود را به سبک‌های دیگر پیدا کرده‌اند. اگر بازیکن موفق به اجرای کمبو شود، در ازای حافظه‌‌ی قوی و زمان‌بندی دقیق‌اش به او پاداش داده خواهد شد. این پاداش عمدتاً آسیب بیشتر است، اما گاهی کمبوها گزینه‌های تاکتیکی بیشتری در اختیار بازیکن قرار می‌دهند.

البته گاهی استفاده از کمبو کار طاقت‌فرسایی می‌شود. من به‌زحمت شمراه‌ی شناسنامه‌ی خود را به یاد دارم؛ حفظ کردن کمبوهای بایونتا کار من نیست!

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

برای همین در بازی‌های ساده‌تری مثل رایز: فرزند روم و کیش قاتلان (Assassin’s Creed)، پیچیدگی کمبو در این خلاصه می‌شود که پس از ضربه زدن به دشمن بلافاصله دوباره دکمه‌ی حمله را فشار دهید تا آسیب بیشتری به او وارد شود. در این بازی‌ها دقت شما در زمان‌بندی آزموده می‌شود، نه حافظه‌یتان.

دفاع کردن

سیستم مبارزه‌ی خوب، علاوه بر قابلیت حمله، باید به شما قابلیت دفاع کردن هم بدهد.  دفاع عموماً دو حال دارد:

  1. گارد گرفتن (که انواع مختلفی دارد) (Blocking)
  2. جاخالی دادن (Dodging)

دفاع کردن هم مثل حمله کردن باید انواع مختلف داشته باشد و این انواع نسبت به یکدیگر متمایز باشند، طوری که اگر مورد حمله قرار گرفتید، به این فکر کنید که بهترین راه برای دفاع کردن در برابر آن چیست.

دارک سولز مثال خوبی برای بررسی‌ست.

در دارک سولز بالا آوردن سپر کار راحتی‌ست و در بیشتر موارد مانع از وارد شدن آسیب به شما می‌شود. اما مشکل استفاده از سپر این است که با هر ضربه نوار استقامت شما سریعاً خالی می‌شود و بعضی دشمن‌ها هم به‌کل دفاع‌تان را در هم می‌شکنند.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

از طرف دیگر، جاخالی دادن (که در بازی به شکل قل خوردن اجرا می‌شود)‌ مانع از آسیب دیدن شما می‌شود، چون در طول قل خوردن روی زمین شخصیت شما برای مدتی کوتاه از ضربات مصون می‌شود، ولی برای اجرای آن باید زمان‌بندی دقیقی داشته باشید. همچنین قل خوردن نوار استقامت شما را کم می‌کند، تا موقعی که از زمین بلند نشوید، شما را آسیب‌پذیر نگه می‌دارد و موقعیت شما را در زمین مبارزه تغییر می‌دهد.

همان‌طور که گفتم، در این بازی دائماً‌ باید در حال تصمیم‌گیری باشید.

البته در این بازی یک حرکت دفاعی دیگر هم وجود دارد. این حرکت در بسیاری از سیستم‌های مبارزه‌ی خوب دیگر نیز وجود دارد. این حرکت پَری (Parry) یا ضدحمله (Counter) نام دارد.

ضدحمله موقعی اتفاق می‌افتد که درست در لحظه‌ای که قرار است حمله‌ی دشمن به شما برخورد کند، دکمه‌ی دفع حمله یا جاخالی را فشار دهید. اگر ضدحمله را درست اجرا کنید، پاداش‌تان اغلب یک ضدحمله‌ی مهلک در جواب حمله‌ی دشمن است. اجرای ضدحمله‌ها بسیار لذت‌بخش است و اگر موفق شوید به‌موقع چنین حمله‌ای اجرا کنید، حس فوق‌العاده‌ای بهتان دست می‌دهد.

اما مشکل ضدحمله‌ها این است که اگر قلق‌شان دست بازیکن بیفتد، ممکن است با استفاده‌ی متعدد از آن‌ها هم بازی آسان شود، هم باقی قسمت‌های سیستم مبارزه تحت‌الشعاع‌‌اش قرار گیرند. بدین صورت کل بازی در «به انتظار نشستن و نشان دادن واکنش درست در لحظه‌ی مناسب» خلاصه می‌شود.

من بزرگ‌نمایی نمی‌کنم. اگر عناوین اولیه‌ی سری کیش قاتلان را بازی کرده باشید، احتمالاً لذت ناعادلانه‌ای را که ازش صحبت می‌کنم تجربه کرده‌اید. در این بازی‌ها کافی‌ست شمشیرتان را بالا نگه دارید و منتظر بمانید تا یکی از دشمنان بهتان حمله کند؛ با همین روش ساده می‌توانید یک لشکر سرباز را به سیخ بکشید.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان جعبه‌ابزار بازی‌سازان

چطور می‌توان از وقوع چنین اتفاقی جلوگیری کرد؟

راه اول، افزایش ریسک ضدحمله زدن است. بازیساز باید لحظه‌ای مشخص از انیمیشن حمله‌ی دشمن را تعیین کند که در آن ضدحمله زدن امکان‌پذیر است. مثلاً تیمارستان آرخام در این زمینه‌ی خاص بسیار دست‌ودلباز عمل می‌کند و ضدحمله زدن آب خوردن است. اما در یک بازی مثل نیوه (Nioh) به‌مراتب دشوارتر است.

راه دوم، تعیین مجازات سفت‌وسخت‌تر برای خطا در اجرای ضدحمله است. مثلاً در نفس وحش (Breath of the Wild)، اگر ضدحمله را در لحظه‌ای نادرست اجرا کنید، در انیمشین بازگشت به حالت اولیه گیر می‌افتید و در این مدت در معرض آسیب قرار می‌گیرید.

راه سوم، محدود کردن تعداد ضدحمله‌هایی است که می‌توان انجام داد. مثلاً در بلادبورن باید گلوله‌های جیوه‌ای به دشمن شلیک کنید تا گیج شوند و در معرض آسیب قرار گیرند. با توجه به این‌که تعداد گلوله‌های جیوه‌ای‌تان محدود است، باید خوب فکر کنید که کدام حمله ارزش ضدحمله زدن دارد.

راه چهارم این است که‌ اجرای ضدحمله به کشته شدن دشمن منجر نشود. در بایونتا، با جاخالی دادن در ثانیه‌ی آخر وارد حالت Witch Time می‌شوید که بازی را برای شما آهسته‌تر می‌کند و در خدای جنگ با اجرای ضدحمله کراتوس دشمن را گیج می‌کند. حالت Witch Time و گیج کردن دشمن هردو به شما کمک می‌کنند، ولی برای شکست دادن دشمنان همچنان باید به سیستم مبارزه‌ی بازی متوسل شوید.

همان‌طور که می‌بینید، راه‌هایی برای جلوگیری از وابسته شدن بیش از حد سیستم مبارزه به دفاع کردن وجود دارد. اما در نقطه‌ی مقابل بعضی بازی‌ها آنقدر دست شما را برای تهاجمی بازی کردن باز می‌گذارند که اصلاً‌ نیازی به گارد گرفتن، جاخالی دادن یا ضدحمله حس نمی‌کنید.

این اتفاق اغلب موقعی اتفاق می‌افتد که دشمنان پس از دریافت ضربه گیج شوند. اگر در فریم‌های زمینه‌سازی انیمیشن دشمن به او ضربه بزنید، حمله‌اش لغو می‌شود و در این فاصله که نه می‌تواند حرکت کند، نه جاخالی دهد، شما می‌توانید حمله‌ی بعدی را ترتیب دهید.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

این حرکت «گیج‌قفل» (Stun-Locking) کردن دشمن نام دارد و به شما اجازه می‌دهد دشمنان را خرد و خاک‌شیر کنید، بدون این‌که نگران ضد حمله‌ی آن‌ها باشید.

یک روش برای جلوگیری از گیج‌قفل شدن دشمن این است که قابلیتی برایشان در نظر بگیرید که برایشان «حد آسیب» تعیین کند. فقط در صورتی که آسیب وارشده به آن‌ها از «حد آسیب» فراتر رود، گیج می‌شوند. در دارک سولز «حد آسیب» استحکام (Poise) نام دارد و در بیشتر بازی‌های مبارزه‌‌ای ابر زره (Super Armor).

راه دیگر اضافه کردن نوار استقامت (Stamina) مثل نمونه‌ی آن در نیوه است. نوار استقامت مانع از این می‌شود که تا ابد به حمله کردن ادامه دهید.

راه دیگر حواله کردن چند دشمن در آن واحد به سمت بازیکن است. در چنین شرایطی نمی‌توانید کل تمرکزتان را روی حمله به یک دشمن معطوف کنید و مجبور می‌شوید برای دفاع از حملات دشمن دیگر خواه ناخواه به گارد گرفتن و جاخالی دادن روی آورید.

راه دیگر طراحی حملاتی است که دفع کردنشان غیرممکن است؛ یا حملاتی که باعث می‌شود دشمنان از حالت «گیج‌قفل»‌ بیرون بیایند.

البته پیاده کردن این طرح‌ها کار سختی نیست. طراحان صرفاً باید یادشان باشد که اجرایشان کنند.

اساساً بازیکن نباید بتواند بدون این‌که نیاز به دفاع داشته باشد، فقط و فقط به دشمنان حمله کند. اما از طرف دیگر نباید بتواند پشت سپر خود پناه بگیرد و منتظر لحظه‌ی مناسب برای ضدحمله باشد. در سیستم مبارزه‌ی خوب همشیه باید تعاملی پویا و هیجان‌انگیز بین حمله و دفاع برقرار باشد.

طراحی دشمنان

برای برقراری تعامل پویا و هیجان‌انگیز بین حمله و دفاع، طراحی دشمنان جالب از اهمیتی اساسی برخوردار است. دشمنان باید هم توانایی حمله کردن شما را بیازمایند، هم توانایی دفاع کردنتان را. برای دستیابی به این هدف لازم است سازندگان بازی دشمنان متنوعی طراحی کنند که هرکدام با حالت و سرعتی متفاوت حرکت و حمله می‌کنند و می‌توانند در برابر حملات شما گارد بگیرند، جاخالی دهند یا حتی ضدحمله ترتیب دهند.

همچنین باید بازیکن را وادار کرد بین دشمنان مختلف اولویت‌بندی کند. مثلاً اضافه کردن دشمنی که می‌تواند از فاصله‌ی دور به بازیکن حمله کند (با تیرکمان یا طلسم جادویی) یا دشمنی که می‌تواند دشمنان شکست‌خورده را زنده کند، بازیکن را مجبور می‌کند ابتدا به شکست دادن این دشمنان فکر کند و سپس سراغ بقیه‌یشان برود. انتخاب هدف برای حمله به عمق مبارزه می‌افزاید.

دشمنان باید طراحی برجسته‌ای داشته باشند و رنگ‌بندی و نیم‌رخ‌شان طوری باشد که به‌راحتی از بین جمعیت قابل‌تشخیص باشند، چون بازیکن باید بداند که هر دشمن به چه حملاتی مجهز است.

همچنین انیمیشن زمینه‌سازی دشمنان باید کاملاً مشخص باشد، چون به بازیکن کمک می‌کند که به آن حمله واکنش درست نشان دهند.

در بعضی بازی‌ها از جلوه‌های صوتی و تصویری استفاده می‌شود. مثلاً در بایونتا هرگاه دشمنی قصد حمله داشته باشد، نوک اسلحه‌اش برق می‌زند. در بازی‌ای مثل بایونتا این راهنمای بصری بسیار مفید است، چون بازی پر از جلوه‌های بصری گوناگون است که در حال پرتاب شدن به سمت چشم‌هایتان هستند و بدون این راهنماها گاهی تشخیص این‌که روی صفحه چه اتفاقی در حال وقوع است دشوار می‌شود.

البته بهتر است سازندگان از گنجاندن دشمنانی که فقط با یک حرکت خاص می‌توان شکست‌شان داد پرهیز کنند. این کار باعث می‌شود برای شکست دادن این دشمنان سیستم مبارزه‌ی عمیق بازی به تکرار استفاده از یک استراتژی خاص تقلیل پیدا کند.

در عوض دشمنانی که نسبت به یک حمله‌ی خاص مقاوم‌اند (مثلاً دشمنان گنده‌ی خدای جنگ که نمی‌توان بهشان ضدحمله زد) برای بازی مفید هستند، چون بازیکن را مجبور می‌کنند از حرکات و استراتژی‌های دیگر استفاده کند.

به طور کلی یکی از ویژگی‌های دشمن جالب این است که شما را تشویق می‌کند که از تمامی گزینه‌هایی که برای حمله در اختیار دارید استفاده کنید و کل بازی خودتان را به استفاده از چند حمله و کمبویی که در خاطرتان ذخیره شده محدود نکنید.

اما راه‌های دیگری هم برای تشویق کردن بازیکن به استفاده از گزینه‌های متفاوت برای حمله وجود دارد. مثلاً در بازی فیوری (Furi) اگر موفق شوید ضدحمله‌ای انجام دهید، جانتان کمی پر می‌شود.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

یا در ترسنفورمز اگر موفق شوید کمبویی انجام دهید، در انتهای کمبو ترنسفورمرتان به یک وسیله‌ی نقلیه تبدیل می‌شود و آسیب زیادی به دشمن وارد می‌کند.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

البته واضح‌ترین راه برای رسیدن به این هدف اضافه کردن سیستم امتیازدهی به بازی است. تقریباً همه‌ی بازی‌های کلوور (Clover) و پلاتینوم (Platinum) از این سیستم استفاده می‌کنند.

در این بازی‌ها اگر موفق شوید کمبو بزنید، حملات ترکیبی انجام دهید و دشمنان را سریع و پیاپی شکست دهید، امتیازتان بیشتر می‌شود و اگر ضربه دریافت کنید، امتیازتان کاهش پیدا می‌کند.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

سیستم امتیازدهی به بازیکنان تازه‌کار کمک می‌کند با فشار دادن تصادفی دکمه‌ها بازی را پیش ببرند و در عوض امتیاز پایین دریافت کنند، اما برای آن دسته از بازیکنانی که همه‌ی ریزه‌کاری‌های سیستم مبارزه‌ی بازی را یاد گرفته‌اند، مشوق خوبی‌ست.

یک راه دیگر برای ترغیب بازیکن به استفاده از تمام گزینه‌های موجود، طراحی دشمنانی است که سبک مبارزه‌یشان مطابق با سبک مبارزه‌ی بازیکن تغییر می‌کند. این روش در بازی‌های زیادی مشاهده نشده و احتمالاً معروف‌ترین بازی‌ای که چنین سیستمی دارد، سرزمین میانه: سایه‌ی جنگ (Middle Earth: Shadow of War) است.

در یکی از مبارزات به‌یادماندنی بازی یکی از دشمنان بازی شستش خبردار شد که من عادت دارم روی سرش بپرم. برای همین وقتی این کار را انجام دادم، من را زمین انداخت و مجبورم کرد راه دیگری برای شکست دادنش پیدا کنم: شلیک کردن به باسنش!

جعبه‌ابزار بازی‌سازان جعبه‌ابزار بازی‌سازان

حس برخورد

بسیار خب، فرض را بر این می‌گیریم که شما حملات متنوع طراحی کردید و یک سری حرکات دفاعی جانانه هم چاشنی کار کردید. همچنین با استفاده از طراحی دشمنان جالب موفق شدید بین حمله و دفاع تعادل برقرار کنید. اما بازی‌ای که ساختید همچنان مزخرف است. چرا؟

دلیلش احتمالاً این است که مبارزه حس خوبی ندارد (برای اطلاعات بیشتر به مقاله‌ی «حس بازی یا عصاره‌ی بازی چیست؟» مراجعه کنید). ضربات ضعیف به نظر می‌رسند و ضدحمله‌ای که اجرا کردید، حس برخورد را به شما منتقل نمی‌کند؛ حس برخورد باعث می‌شود حس کنید انگار سخت‌ترین حرکت کل تاریخ گیمینگ را اجرا کردید.

برای انتقال این حس، سازندگان بازی‌های اکشن زمان زیادی را صرف طراحی جلوه‌های صوتی، طراحی‌های هنری و انیمیشن‌هایی می‌کنند که «حس برخورد» ضربات‌تان را منتقل می‌کنند.

آن سه فاز انیمیشنی که قبل‌تر بهشان اشاره کردم به یاد دارید؟ کاربرد دیگر این سه فاز انیمیشن تقویت حس برخورد ضربات است. مثلاً در رزیدنت اویل ۶ یک حرکت تمام‌کننده وجود دارد که در آن کریس طرف مقابل را می‌گیرد، چندتا مشت به صورت او می‌زند و در آخر با یک مشت قوی او را به زمین پرتاب می‌کند. صدای «شترق»ی که پس از هر کوبیده شدن هر مشت بلند می‌شود جگر آدم را حال می‌آورد.

اجازه دهید این حرکت را دقیق‌تر بررسی کنیم.

در ابتدا یک انیمیشن زمینه‌سازی نسبتاً طولانی (۴۰ فریم) پخش می‌شود که در آن کریس مشتش را عقب می‌برد.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

سپس مشت کریس در عرض ۱۰ فریم به صورت طرف برخورد می‌کند.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

در لحظه‌ی برخورد یک مکث کوتاه ۵ فریمی اتفاق می‌افتد.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

و سپس انیمیشن طولانی بازگشت به حالت اولیه (۶۴ فریم) پخش می‌شود. در این انیمیشن دست کریس برای چند لحظه در هوا معلق می‌ماند.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

راه طراحی یک حمله‌ی جاندار باکیفیت همین است: زمینه‌سازی طولانی.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

مثلاً در خدای جنگ ۳، پیش از اجرای حملات سنگین، بازی برای چند لحظه حالت صحنه‌آهسته پیدا می‌کند تا تعداد فریم‌های انیمیشن زمینه‌سازی بیشتر شود.

قدم بعدی برخورد سریع است. در رایز: فرزند روم، لحظه‌ی برخورد آنقدر سریع اتفاق می‌افتد که انگار بخش‌هایی از انیمیشن بریده‌بریده پخش می‌شوند. در عرض یک فریم، شمشیر شما فاصله‌ی زیادی را طی می‌کند.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

رخ دادن مکثی کوتاه پس از برخورد به ایجاد حس برخورد کمک می‌کند. در ترنسفورمرز پس از وارد کردن ضربه، هم شما و هم دشمن‌تان به مدت ۳ فریم سر جای خود باقی می‌مانید.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

در آخر برگشتن به حالت اولیه باید طولانی و با طمانینه باشد، چون نشان می‌دهد شخصیت شما تمام توان خود را برای حمله مصرف کرده است.

تمام این حالت‌ها را می‌توان با جلوه‌های بصری متنوع انتقال داد. مثلاً یکی از این جلوه‌ها خطوط رنگی‌ای هستند که در سری خدای جنگ زیاد ازشان استفاده می‌شود. با دنبال کردن این خطوط می‌توان به الگوی حرکتی حملات و شکل کلی منحصربفرد هرکدام پی برد.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان جعبه‌ابزار بازی‌سازان

جلوه‌ی دیگر لرزاندن یا تار شدن صحفه در لحظه‌ی برخورد:

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

ایجاد جرقه یا جلوه‌ها‌ی آتش‌بازی دیگر در لحظه‌ی برخورد:

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

یا قرمز شدن لحظه‌ای دشمن، نمایش انیمیشن آسیب دیدن یا پرت شدن دشمن به آن سوی زمین مبارزه اشاره کرد. همچنین افکت‌های صوتی «قرچ‌قروچ‌» طور که آدم را یاد خرد شدن استخوان می‌اندازند نیز نباید فراموش کرد. در ویدئویی تحت عنوان «Making a powerful punch sound from scratch» شیوه‌ی طراحی این صداهای دلپذیر توضیح داده شده است.

نتیجه‌گیری

سیستم مبارزه‌ی خوب چه ویژگی‌هایی دارد؟

از تمام این صحبت‌ها نتیجه گرفتیم که بازی اکشن حول محور تصمیم‌گیری می‌چرخد. از این تصمیمات می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • باید به کدام دشمن ضربه زد
  • باید کجا ایستاد
  • از کدام حمله استفاده کرد
  • کی از آن استفاده کرد
  • بهترین واکنش به حمله‌ی در پیش رو چیست

در بعضی بازی‌ها باید خوب درباره‌ی این مسائل فکر کنید و بعد عمل کنید و در بعضی بازی‌ها باید با سرعت هزار کیلومتر در ساعت تصمیم‌گیری کنید و وقت برای تعمق نیست.

در بازی‌های اکشن سریع شاید بتوانید با فشار دادن تصادفی دکمه‌ها بازی را پیش ببرید، ولی در صورت طراحی قوی دشمنان و سیستم امتیازدهی اعتیادآور، بازی شما را تشویق می‌کند در حرکات‌تان دقت بیشتری به خرج دهید.

ولی همه‌ی جزئیات بازی باید طوری طراحی شوند که حس کلی بازی را تقویت کنند. از دوربین بازی گرفته (که در بازی‌های سریع و روان زاویه‌ی دید گسترده و در بازی‌های مبارزه‌ای یک‌به‌یک زاویه‌ی دید بسته و نزدیک دارد) تا میزان چسبندگی شخصیت‌تان، استفاده از قابلیت لغو انیمیشن، میزان سخاوتمندی بازی در تعداد دفعاتی که بهتان اجازه‌ی ضدحمله زدن می‌دهد و…

همه‌ی این عوامل باید در ایجاد یک حس منحصربفرد و منسجم مشارکت کنند.

از همه مهم‌تر، بازی اکشن باید به آدم حال بدهد. برای رسیدن به این هدف، سازنده موظف است به قدر کافی جزئیات بصری و صوتی در بازی بگنجاند تا بازیکن شدت هر ضربه را با گوشت و پوستش احساس کند.

با رعایت کردن این نکات و اضافه کردن چندتا مکانیزم نوآورانه می‌توان سیستم مبارزه‌ای طراحی کرد که جایگاه آن تالار مشاهیر بازی‌های اکشن است.

منبع: مارک براون – یوتیوب

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

 


نوشته های مشابه

دکمه بازگشت به بالا