سیاستفناوریماجراجوییمد و فشن

از بایوشاک تا بی‌کران؛ تحلیل‌ها و فلسفه‌ها | قسمت دوم

به ایستگاه آخر و قسمت پایانی مجموعه‌ی بایوشاک رسیدیم. در این نوشته با هم به بررسی این موضوع خواهیم پرداخت که چرا «بی‌کران» با وجود تمام تغییراتش، همچنان یک بایوشاک اصیل است. اثری که همه‌ی نقاط مثبت و عناصر بازی اصلی را به ارث برده و در تمام جوانب، بازی بهتری است. «ایرشنال گیمز» با ساخت بی‌کران نه تنها دلتنگی ما را برای دیدار مجدد با جهان بایوشاک برطرف کرد، بلکه اثری خلق کرد که بیشتر از یک بازی ویدئویی، به یک رمان مصور شباهت دارد.

بازی Bioshock

بایوشاک، ترکیبی از سیاست و فلسفه و دیانت است و بی‌کران نیز موضع انتقادی قسمت نخست را حفظ کرده. هر چند در لحظاتی حس می‌کنیم سازنده در قسمت پایانی، آن شدت لحن پیشین خود را ندارد، اما وجود چنین اثری در رسانه‌ای که روز به روز تهی‌تر و تجاری‌تر می‌شود، نعمتی بزرگ و شایسته‌ی ستایش است.

قصه‌گویی فضامحور و ارکان روایت در بایوشاک

موقعیت فیزیکی رپچر و قرارگیری آن در اعماق اقیانوس، قطعا اتفاقی و بی‌دلیل نبوده است. برای جزئیات بیشتر می‌توان به این فایل صوتی از بایوشاک اصلی استناد کرد:

می‌دانم، ساخت شهری در اعماق اقیانوس، مترادف با دیوانگی است؛ اما آیا مکان دیگری برای رهایی از «انگل‌ها» وجود داشت؟ کجا می‌توان اقتصادی را پایه‌گذاری کرد که به دنبال کنترلش نباشند؟ چگونه می‌شد اجتماعی را پدید آورد که تخریب نشود. ساخت رپچر در اقیانوس ناممکن نبود اما ساخت آن در هر نقطه‌ی دیگری، غیرممکن بود.

اندرو رایان

رپچر، چه از حیث فیزیکی به آن نگاه شود و چه بخواهیم ایدئولوژی آن را بررسی کنیم، تنها زمانی معنا‌دار است که خارج از سیستم استاندارد جهان و جداگانه مورد بررسی‌ قرار گیرد. قوانین به شدت سخت‌گیرانه‌ی رایان به خاطر همین موضوع باورپذیر می‌شوند. پس از ورود به رپچر، به شکل آسان و طبیعی راه بازگشتی وجود نداشت. احتمالاً به این خاطر که موقعیت جغرافیایی شهر برای بیگانگان فاش نشود و افکار خارجی، این اکوسیستم بسته را آلوده نکنند.

بایوشاک بی‌کران

جک با سفر از جهان بالا به رپچر، مرزهای زیادی را در هم می‌شکند. این سفری است از جهان آگاه به جهان ناشناخته‌ها. شهری که نه تنها به واسطه‌ی موقعیت فیزیکی از دنیا جدا شده است، بلکه اصول و قواعد خاص خود را دارد. تنها راه ورود از جهان ما به جهان رپچر، فانوس دریایی موجود در مقدمه‌ی بازی است. فانوس دریایی، مانند پرتالی میان دو جهان است؛ دروازه‌ای به جهان دیگر. شاید هم بتوان آن را تنها راه فرار از دنیایی قلمداد کرد که در نگاه رایان، فاسد شده است. برای بازیکنان زیرک و تیزبین، همان بررسی کوتاه فانوس دریایی و معماریش کافیست تا به آنچه که قرار است در ادامه‌ی مسیر ببینند، اشراف پیدا کنند. پیام‌های این بخش از بازی، بر انسان و قدرتش متمرکز است. انسانی که از نظر رایان، تنها عنصر پراهمیت هستی است و‌ اوست که انتخاب‌گر سرنوشت است. بینشی غیر معنوی که همگی سرنوشت و زوالش را در انتهای بایوشاک اصلی مشاهده کردیم. علاوه بر این، دانش، صنعت و هنر نیز از جمله مضامینی هستند که رایان تأکید و تمرکز زیادی بر آنها داشته.

طراحی فانوس دریایی و سایر متعلقاتش، کاملا هدفمند است. نشانه‌هایی که اولین بار در این منطقه می‌بینیم، قرار است به شکل بسیار گسترده‌تری در رپچر نمایان شود. رپچر، همان‌گونه که از نامش پیداست، قرار بوده بهشتی برای عده‌ای خاص باشد؛ افرادی اندک که از نظر رایان شایستگی کنترل و هدایت این شهر را داشته‌اند. قوانین در سطح حداقلی نگه داشته شد تا به کسب و کارها آسیبی نرسد. این سیستم اقتصادی، کاملا آزاد و خودمختار بود. رپچر به یک نظام سرمایه‌داری تبدیل شده بود که رقیبی برای خود نمی‌دید. از طرفی برای اطمینان حاصل کردن از استقامت ساختمان‌های شهر در برابر فشار آب، مقادیر زیادی سرمایه برای تهیه‌ی ماده‌ی خیالی رایانیوم‌ اختصاص داده شد. جدا از آن، درهای خودکار و بسیاری از فناوری‌های حاضر در رپچر، چندین سطح فراتر از سطح علمی و فنی استاندارد حاکم بر جهان بودند.

فانوس دریایی

نظام مطلقا سرمایه‌داری رایان، ارتباط تنگاتنگی با مسأله‌ی فضای فیزیکی داشت. هر چقدر سرمایه بیشتری داشتید، فضای وسیع‌تری نیز در اختیارتان قرار می‌گرفت. تمامی این مراحل، به کسب درآمد بیشتر ختم می‌شد. پس می‌توان این‌چنین برداشت کرد که مالکیت مکان‌ها به معنی قدرت بود. از آنجا که تمامی رپچر در اختیار شخص رایان قرار داشت، او تبدیل به پادشاه بلامنازع این شهر شد. طراحان بخش‌های مختلف باید حتما بازدهی و کارآمدی را سرلوحه‌ی کار خود قرار می‌دادند. تقریبا هیچ مکان اضافی یا مازادی در شهر وجود نداشت. به عنوان مثال «آرکادیا» برای تأمین اکسیژن شهروندان طراحی شد. این‌ها به معنای کنار گذاشتن جنبه‌های هنری نیست. همان‌طور که در سراسر شهر می‌بینیم، طرح‌های هنری و مجسمه‌های عظیم، نقش پررنگی در شکل‌گیری فضای بصری ایفا می‌کنند. مهم‌تر آنکه پیام غالب و موتیف رایج در این آثار، نمایش اقتدار، عینیت‌گرایی و انسان‌های قدرتمندی است که گویی رپچر را بر دوش خود حمل می‌کنند.

جک با سفر از جهان بالا به رپچر، مرزهای زیادی را در هم می‌شکند. این سفری است از جهان آگاه به جهان ناشناخته‌ها. شهری که نه تنها به واسطه‌ی موقعیت فیزیکی از دنیا جدا شده است، بلکه اصول و قواعد خاص خود را دارد.

آیا وعده‌های بزرگ رایان در عمل نیز تحقق یافتند؟ رایان مبلغ آزادی‌ اندیشه و اختیار بود. بگذارید ابتدا این ادعا را در زمینه‌ی هنری موشکافی کنیم. هنری که رایان از آن به عنوان یکی از نقاط روشن و مثبت حکومتش یاد می‌کرد. جامعه‌ای که قرار بوده هیچ سانسور و پوششی در برابر هنر نگذارد. حال آنکه می‌بینیم اغلب آثار هنری به نمایش گذاشته شده، در خدمت رایان و مبلغ پروپاگاندا‌ی او‌ هستند؛ کنترل افکار از طریق نمادهای خاص و هدایت آنها در مسیر دلخواه. بنابراین با فرمی از هنر روبرو می‌شویم که به تبلیغ دکترین سیاسی و مدل اقتصادی مد نظر رایان می‌پردازد.

با وجود آنکه رایان رپچر را مهد آزادی بیان می‌دانست، ایدئولوژی شخصی او عملا غیر قابل نفوذ بود. بر اساس افکار رایان، تنها یک تفکر پتانسیل بروز و ظهور در رپچر را پیدا می‌کرد؛ این تفکر چیزی جز نظام سرمایه‌داری نبود. هر تفکر مخالف و هر فرد یا نهادی که به این «هژمونی» آسیبی وارد می‌کرد، مستقیما مورد خشم رایان قرار می‌گرفت.

رپچر بر خلاف تبلیغات اولیه، ذاتا یک دیکتاتوری تمام‌عیار است. حکومتی که تنها برای یک هدف خلق شده، ترویج افکار رایان و قدرت بخشیدن به او. همه‌ی مردم و ساکنین رپچر چیزی جز ابزار رایان در تحقق اهدافش نیستند. جهت مشخص است و آن را رایان تعیین می‌کند. دیکتاتوری‌ رایان نمی‌توانست مدت زیادی خود را از نگاه‌ها پنهان کند؛ در نهایت همه به ماهیت اصلی این سیستم پی می‌بردند. موقعیتی که به پارانویا و افکار دگرستیزانه‌ی رایان دامن زد. با اعلان جنگ غیرمستقیم مخالفین، سیستم عملا به تقابل و حذف منتقدین پرداخت. در حقیقت صدای تمام معترضان به سرعت خاموش شد و رپچر از این طریق، سعی در حفظ تمامیت خود داشت.

کلمبیا

این دروغ بنیادین و تناقض‌های آشکار، نمی‌توانست ادامه یابد. اختلاف عقاید و نارضایتی، اندک اندک همه جا را در بر گرفت. سیستمی که تنها حاضر به پذیرش خطوط قرمز مورد علاقه‌اش بود، به تدریج با خیل عظیمی از گروه‌های مبارز روبرو شد. بعضی از اختلافات مربوط به شکاف طبقاتی بودند و برخی نیز به مخالفت با رویکرد خنثی سازی دین در جامعه برمی‌گشتند. موضوعی که رایان به شدت بر آن اصرار می‌ورزید. البته مشخص به عمل آمد که همه‌ی ساکنین رپچر، موافق این دیدگاه غیر مذهبی نبودند.

بایوشاک و ریشه‌های مذهبی

بررسی بازی‌ها از بعد گیم‌پلی و‌ سایر ابعاد فنی، امری مرسوم و معمول در رسانه‌های تحلیلی بازی‌های ویدئویی است؛ در واقع چنین بررسی‌هایی را همیشه انجام می‌دهیم. با این حال، در مورد بایوشاک می‌خواهم پا را فراتر گذاشته و ارجاعات مذهبی بازی را نیز مورد کنکاش قرار دهیم. از این طریق مخاطب و‌ خوانندگان نیز بیشتر با مفاهیم پنهانی موجود در اثر آشنا خواهند شد.

همان‌طور که در سراسر شهر می‌بینیم، طرح‌های هنری و مجسمه‌های عظیم، نقش پررنگی در شکل‌گیری فضای بصری ایفا می‌کنند. مهم‌تر آنکه پیام غالب و موتیف رایج در این آثار، نمایش اقتدار، عینیت‌گرایی و انسان‌های قدرتمندی است که گویی رپچر را بر دوش خود حمل می‌کنند.

فانوس دریایی که یکی از نمادهای اصلی جهان بایوشاک است، مانند دروازه‌ای برای عبور ارواح گمشده به دنیاهایی است که در نظر خالقین خود، پاک و بی‌نقص هستند؛ ادعایی که بارها خلافش ثابت شده. مواجه با جمله‌هایی نظیر «کدام کشور میزبان افرادی مانند من است؟» ناخودآگاه ذهن ما را در جهت خاصی هدایت می‌کند. بازی بارها و بارها مستقیما فریاد می‌زند که رپچر میزبان افرادیست که از تمام جهان رانده شده‌اند و در حکم آوارگانی بی‌سرپناه هستند. این موارد و جزییاتی چون زمان تشکیل این شهر، بر این موضوع دلالت می‌کنند.

سیستم اسکای لاین

با در نظر گرفتن این موضوعات، اعمال اندرو رایان منطقی‌تر به نظر می‌رسد. رایان که یک یهودی ساکن بلاروس بوده، از آنجا می‌گریزد تا آرمان‌شهر رویایی خود را بسازد. جهانی که «لوین» به تصویر‌ کشیده، به وضوح نشان‌دهنده‌ی فرهنگ عامه‌ی یهودیان در دوران پسا-هولوکاست است. احساس ترس و بی‌هویت بودن، آسیب‌های شدید عاطفی و روانی و شاید مهم‌تر از همه، آواره بودن. قومی که آرزوی دستیابی به سرزمین آرزوهایش را در سر دارد؛ سرزمینی که بتواند با اعتماد به نفس، وطن خود بنامد. این فشارها و محدودیت‌های تاریخی، می‌تواند منجر به رویدادهایی غیر منطقی شود. درست مانند آنچه که در بایوشاک دیده‌ایم. ساخت سرزمینی در یک موقعیت جغرافیایی عجیب و تلاش برای پیاده‌سازی افکار رادیکالی، در حالی که سازندگانش تظاهر به مردم سالاری و آزادی اندیشه می‌کنند. تاریخ نشان داده که این ماجراجویی‌ها، اغلب عاقبتی جز زوال و نابودی به همراه نخواهد داشت. همان‌گونه که در مجموعه‌ی بایوشاک شاهد سقوط رپچر، کلمبیا و ایده‌های آرمانی خالقانشان بودیم.

یک فانوس دریایی، یک مرد و یک شهر

دختر را برایمان بیاور و بدهی خود را پاک کن. قرار ما این بود.

بوکر دویت

بایوشاک بی‌کران، سومین قسمت از مجموعه‌ی بایوشاک و آخرین ساخته‌‌ی ایرشنال گیمز است. بازی با وجود آن‌که در دنیای متفاوتی قرار داشت، شباهت‌های ساختاری فراوانی در گیم‌پلی، داستان‌گویی و سیستم فکری با بازی‌های پیشین دارد.

از اعماق اقیانوس و شهر زیر دریایی رپچر به آسمان می‌آییم. «کلمبیا» شهری عظیم است که در آسمان‌ قرار دارد. وقایع بازی در سال ۱۹۱۲ آغاز می‌گردد و بازیکن کنترل شخصیت اصلی، «بوکر دویت» را در دست می‌گیرد. بوکر موظف شده که پس از رسیدن به کلمبیا، دختری مرموز و ناشناخته با نام «الیزابت» را که در آنجا محبوس شده، آزاد کند. این خلاصه‌ی داستان بازی است؛ آغاز ماجراجویی دو نفره‌ی بوکر و الیزابت برای خروج از کلمبیا. بی‌کران دنباله‌روی بازی‌های قبلی است و تلاش دارد نتایج مخرب حاصل از افراطی گرایی را به تصویر بکشد. در بی‌کران با بحث فلسفی «استثناگرایی آمریکایی» روبرو هستیم؛ فلسفه‌ای که با انحراف یافتن از مسیر اصلی خود به ملی‌گرایی افراطی، تعصبات کوته‌فکرانه و «داروینیسم اجتماعی» تبدیل شده. به طور خلاصه، استثناگرایی آمریکایی به این مقوله می‌پردازد که آمریکا ذاتا از تمام نقاط جهان پیشرفته‌تر است و موقعیتی بسیار ویژه در دنیا دارد. بایوشاک بی‌کران انتقادی همه‌جانبه به نظام سیاسی آمریکا و این افکار افراطی و نادرست است.

فضای شهر کلمبیا

پرچم‌های افراشته، نمادهای تبلیغاتی، شستشوی مغزی و استفاده ابزاری از موزیک‌ها و‌ پروپاگاندا در راستای حفظ نظامی فاسد، همگی در تلاش هستند که کلمبیا را یک آرمان‌شهر دست نیافتنی نشان دهند. کلمبیا درست مانند رپچر، تنها سرابی از آرمان‌شهری دروغین است که هیچ‌گاه تحقق نمی‌یابد. هر چقدر در بازی پیش می‌رویم و با جنبه‌های تاریک و پنهان کلمبیا آشنا می‌شویم، پی می‌بریم که در پس این تصویر رنگارنگ و زیبا، برزخی تاریک قرار گرفته است.

در ابتدای بازی، بوکر توسط دوقلوهای «لوتیس» به یک فانوس دریایی می‌رسد. این موقعیت برایمان آشناست؟ کاملا. پس از گفتگویی کوتاه با آنها، بازیکن با استفاده از یک دستگاه خود را به آسمان و شهر کلمبیا می‌رساند. در آغاز، همه چیز عالی به نظر می‌آید. به جستجوی خود در شهر هوایی بازی ادامه می‌دهیم تا اینکه یکی از نیروهای پلیس، پس از دیدن نماد AD روی دستان بوکر، هویت او را شناسایی می‌کند. این حروف در کلمبیا نماد ورود رهبر دروغین به شهر است. موضوعی که رهبر کلمبیا، «کامستاک»، پیش‌بینی کرده بود. او در پیش‌بینی خود به آمدن این فرد و سقوط کلمبیا به واسطه‌ی گمراه شدن الیزابت و جامعه اشاره کرده بود. بوکر که حالا فردی تحت تعقیب محسوب می‌شود، تمام تلاش خود را می‌کند تا به محل نگهداری الیزابت برسد. در ادامه‌ی کار متوجه دستگاهی به نام Siphon و قدرت ویژه‌ی الیزابت در خلق شکاف‌های زمانی-مکانی و سفر به جهان‌های موازی می‌شویم.

هر چند در لحظاتی حس می‌کنیم سازنده در قسمت پایانی، آن شدت لحن پیشین حود را ندارد، اما وجود چنین اثری در مدیومی که روز به روز تهی‌تر و تجاری‌تر می‌شود، نعمتی بزرگ و شایسته‌ی ستایش است.

بعد از آزادسازی الیزابت، نگهبان قدرتمند او «سانگ برد» اقدام به تخریب قلعه‌ای که الیزابت در آن ساکن بود می‌کند. این دو فرد فراری که توسط تمام نیرو‌های کلمبیا تعقیب می‌شوند، به ایستگاه هوایی First Lady’s Aerodrome می‌روند. برنامه‌ی آنها سفر به «پاریس» از طریق یک کشتی هوایی است. شهری که الیزابت همواره رویای دیدنش را داشته. زمانی که بوکر با دروغ‌گویی به الیزابت مسیر کشتی را «نیویورک» تعیین می‌کند تا او را به لوتیس‌ها تحویل دهد، الیزابت بوکر را می‌زند و فرار می‌کند. هنگامی که بوکر چشمانش را باز می‌کند، با «دیزی فیتزروی» رهبر گروه مبارزین Vox Populi روبرو می‌شود. «وکس» گروهی از شورشیان است که از افراد طبقه‌ی کارگری، سیاه‌پوستان و مردمی تشکیل شده که تحت ظلم رهبران کلمبیا قرار گرفته‌اند. فیتزروی به بوکر پیشنهاد می‌دهد که در ازای آزادسازی سلاح و برخی تجهیزات برای شورشیان، کشتی هوایی را به او برگرداند.

طراحی محیط‌های بازی

بوکر باز هم با الیزابت همراه می‌شود تا این سفر رازآلود را به اتمام برسانند. در یکی از شکاف‌های ایجاد شده توسط الیزابت، آنها وارد جهانی موازی می‌شوند که در آن بوکر به یکی از کشته شدگان جنبش تبدیل شده است و گروه وکس در آستانه‌ی یک انقلاب بزرگ هستند. دیزی موجود در آن دنیای موازی معتقد است که بوکر تازه‌وارد، ارزش‌های مد نظر بوکر کشته شده را زیر پا گذاشته و به جنبش صدمه خواهد زد. به همین خاطر نیروهایش را به دنبال بوکر می‌فرستد. در نهایت الیزابت مجبور به کشتن دیزی می‌شود. هنگامی که الیزابت و بوکر قصد خروج از کلمبیا با کشتی هوایی را دارند، «سانگ برد» با حمله به آنها جلوی عملی شدن نقشه را می‌گیرد.

اغلب آثار هنری به نمایش گذاشته شده در کلمبیا، در خدمت رایان و مبلغ پروپاگاندا‌ی او‌ هستند؛ کنترل افکار از طریق نمادهای خاص و هدایت آنها در مسیر دلخواه. بنابراین با فرمی از هنر روبرو می‌شویم که به تبلیغ دکترین سیاسی و مدل اقتصادی مد نظر رایان می‌پردازد.

با دریافتن اینکه بدون متوقف کردن سانگ برد، راهی برای خروج از کلمبیا وجود ندارد، آنها به جستجوی خود برای یافتن ابزار مناسب ادامه می‌دهند.

ویگور و سالت؛ جانشین آدام و پلاسمید

در بی‌کران برخلاف بازی‌های پیشین، با جهان بسیار وسیع‌تری مواجهیم. بازی همچنان ساختار خطی خود را حفظ کرده اما گیم‌پلی به لطف فضاهای بازتر، اکنون از عمق و جذابیت بیشتری برخوردار است. مبارزات را می‌توان به دو قسمت مبارزات فضای بسته و باز تقسیم کرد. در حالت اول، راهی جز درگیری مستقیم و نزدیک وجود ندارد. اما حالت دوم که به وفور در بازی دیده می‌شود، آزادی عمل بسیار بیشتری در اختیار بازیکن قرار خواهد داد. به فرمول مبارزات قدیمی سری باید خطوط هوایی کلمبیا را نیز اضافه کرد که بعد تازه‌ای به درگیری‌ها بخشیده است.‌ بوکر با استفاده و پیدا‌ کردن «ویگور‌ها» و «گیر»‌هایی که در نقشه‌ی بازی پراکنده شده‌اند، ویژگی‌ها و مهارت‌های جدیدی کسب می‌کند. او می‌تواند تا حداکثر هشت ویگور و چندین گیر را در بازی پیدا کند. برعکس بازی‌های قبل، محدودیت چندانی در نحوه‌ی استفاده از آنها وجود ندارد و بازیکن قادر است به شکل دلخواه مهارت انتخابی را تغییر دهد.

الیزابت

الیزابت پس از ورود به بازی، تقریباً در تمامی موقعیت‌ها بازیکن را همراهی خواهد کرد. او علاوه بر توانایی ساخت شکاف‌ها، کارهای دیگری نیز برای بازیکن انجام می‌دهد. به عنوان مثال می‌توان از قابلیت خلق شکاف برای ایجاد کاور، مهمات و دیگر موارد پرکاربرد در مبارزات استفاده کرد. در واقع بازیکنان به الیزابت می‌گویند که کدام شکاف را ایجاد کند. به غیر از مورد یاد شده، الیزابت در طول مبارزات آیتم‌های ارزشمندی را در اختیارتان قرار می‌دهد؛ مانند «سالت»، مهمات، پول و بسته‌های سلامتی. همچنین در صورت کشته شدن و شکست در مبارزات، الیزابت بوکر را احیا و به جریان بازی بازمی‌گرداند.

مواجه با جمله‌هایی نظیر «کدام کشور میزبان افرادی مانند من است؟» ناخودآگاه ذهن ما را در جهت خاصی هدایت می‌کند. بازی بارها و بارها مستقیما فریاد می‌زند که رپچر میزبان افرادیست که از تمام جهان رانده شده‌اند و در حکم آوارگانی بی‌سرپناه هستند.

علاوه بر سلاح‌های معمول و مترادف، بازیکن مجموعه‌ای از مهارت‌ها تحت عنوان ویگور را در اختیار دارد. برای فعال‌سازی و استفاده از ویگورها به ماده‌ی سالت نیاز خواهید داشت. هر کدام از مهارت‌ها می‌توانند تا دو مرتبه تقویت شوند. اگر بایوشاک اصلی را تجربه کرده باشید، این رویه برایتان کاملا آشنا خواهد بود. اگرچه ویگور و سالت نام‌های تازه‌ای به شمار می‌آیند ولی تفاوت بنیادینی با آدام و کاربردهایش ندارند. در حقیقت می‌توان گفت همان فرمول قدیمی با اندکی تغییر و بهبود پایش را به بی‌کران گذاشته.

ویگورها که می‌توان آنها را از ماشین‌های فروش خودکار در کلمبیا تهیه کرد، مانند «پلاسمیدها» عوارض ثانویه‌ی مخربی خواهند داشت. به عنوان مثال می‌توان به توهمات کوتاه مدت اشاره کرد. با وجود آنکه نحوه‌ی استفاده از پلاسمیدها و ویگورها اندکی متفاوت است، هر دوی آنها ماهیتی مشابه دارند.

زندگی با ویگور، زندگی زیباتری است.

بخشی از تبلیغات کلمبیا

با وقوع شورش گروه وکس، نیرو‌های پلیس خواستار تولید حجم زیادی از ویگور برای استفاده در مبارزات شدند. نبردی که در نهایت با بهره‌گیری هر دو طرف از ویگورها ادامه یافت و برنده‌ی نهایی کمپانی تولیدکننده بود که با ساخت ویدیوهای آموزشی کوتاه، نحوه‌ی استفاده از این ماده را نشان می‌داد. ویگورها در بی‌کران تنوع بسیار خوبی دارند. مثلا می‌توان دشمنان را پرتاب کرد، با سرعت به سمت آنها حمله‌ور شد یا آنها را سوزاند. همچنین می‌شود با ایجاد یک لایه‌ی دفاعی در برابر ضربات وارد شده مصونیت پیدا کرد. شوک الکتریکی نیز یکی دیگر از توانایی‌های موجود در بازی است.

گیم‌پلی بایوشاک بی‌کران

سالت نیز یک ماده‌ی شیمیایی است که در بطری‌های آبی رنگ یافت شده و در رابط کاربری بازی با رنگ آبی نشان داده می‌شود. بوکر می‌تواند این ماده را در مکان‌های متنوعی پیدا کند، ضمن اینکه الیزابت نیز در صورت یافتن سالت، آن را به شما خواهد داد.

بایوشاک بی‌کران؛ ساختار جهان‌های موازی

واقعیت، جهانی متشکل از اجتماع دنیاهای مختلف است. ساختار این جهان مانند منظومه‌ی شمسی است؛ در قلب آن پدیده‌ای قرار گرفته که آن را جهان قابل لمس یا حقیقی می‌نامیم. این دنیای حقیقی توسط جهان‌هایی احاطه شده که وجود آنها امکان‌پذیر است اما ممکن است به حقیقت نپیوندد.

این یکی از ایده‌های مطرح شده در «فیزیک کوانتوم» است. تئوریسین‌ها معتقدند اگر موقعیت فیزیکی ذره‌ای در یک زمان معین مشخص باشد، آن ذره می‌تواند در یک زمان دیگر، در هر نقطه‌ای از جهان باشد. به این معنا که ذره‌ی نامبرده می‌تواند همزمان در فاصله‌ی یک نانومتری از ما و همچنین میلیون‌ها سال نوری دورتر از ما واقع شود. عبارت هم‌زمانی به این مفهوم اشاره می‌کند که این احتمالات می‌توانند در جهان‌های متفاوتی به واقعیت تبدیل شوند. اینجا به یکی از مفاهیم فیزیک کوانتوم می‌رسیم‌‌. هر آنچه که امکان‌پذیر باشد، در نهایت رخ می‌دهد.

بررسی نمادهای بایوشاک بی‌کران

این مدل تفسیر جهان، به محرک خوبی برای نویسندگان و داستان‌نویسان تبدیل شد. کتاب «باغ گذرگاه‌های هزارپیچ» اثر «خورخه بورخس» یکی از این مثال‌ها است. شخصیت اصلی با مجموعه‌ای از انتخابات روبرو می‌شود. انتخاب‌هایی که ساختاری انشعابی و گسترده دارند. با هر انتخاب، یکی از شاخه‌ها را جدا کرده و باقی را رها می‌کنیم. در نتیجه‌ سایر احتمالات کنار گذاشته می‌شوند. این روند با رسیدن به یک مجموعه‌ی درختی دیگر از سر گرفته می‌شود؛ انتخاب یک مسیر و چشم‌پوشی از سایر احتمالات. دستاورد نهایی، جهانی مبتنی بر ساختار شاخه‌ای، در کنار بسیاری از مسیرهای محتمل و جایگزین است. دنیاهای دیگر، کم و بیش مشابه جهان خودمان هستند. بعد از مطرح کردن این مطالب به سراغ مدل روایت «دنیاهای محتمل» می‌رویم. این مدل علاوه بر در نظر گرفتن جهان مرکزی یا همان جهان فعلی، تمامی دنیاهای دیگر را نیز مد نظر قرار می‌دهد. دنیاهایی که می‌توانستند رخ دهند اما تاکنون چنین اتفاقی نیفتاده است. این دنیاها می‌توانند در تضادی مستقیم با جهان مرکزی، یعنی جهانی که شخصیت اصلی داستان در آن حضور دارد، قرار گیرد.

یکی از نیروهای پلیس، پس از دیدن نماد AD روی دستان بوکر، هویت او را شناسایی می‌کند. این حروف در کلمبیا نماد ورود رهبر دروغین به شهر است. موضوعی که رهبر کلمبیا، «کامستاک» پیش‌بینی کرده بود.

همان‌طور که در ساختار روایت بایوشاک بی‌کران دیده‌ایم، می‌توان ردپای این مدل روایت را در نقاط مختلف بازی مشاهده کرد. «الیزابت»، دختری که «بوکر» قصد نجاتش را دارد، محور اصلی روایت در بی‌کران است. توانایی ساخت شکاف‌های زمانی-مکانی و سفر به دنیاهای موازی، بیان‌گر قدرت بالای الیزابت در موضوع جهان کوانتومی است. هر اتفاقی که امکان‌پذیر باشد، رخ می‌دهد و او می‌تواند این موضوع را کنترل و مدیریت کند. چنین قابلیتی او را قادر به انجام کارهای بسیار مهمی می‌سازد.

به عنوان مثال، الیزابت می‌تواند جلوی وقوع رخدادهای ناگوار را با ساخت شکاف‌ها و جابجایی به جهان‌های موازی بگیرد؛ جهان‌هایی که کارهای متفاوتی در آنها انجام شده یا می‌توان انجام داد. مثلا در یکی از این دنیاها، بوکر می‌تواند رهبر جنبشی باشد که سیاه‌پوستان علیه سفید پوستان و استبداد آنها راه انداخته‌اند. او در این جهان کشته و به یکی از شهیدان جنبش تبدیل شده. برای وقوع چنین رویدادی، بوکر باید ابتدا خود را به عنوان جنگجو و رهبری مبارز اثبات می‌کرد. با تشریح این موارد درمی‌یابیم که جهان های موازی، تنها رویدادهایی محتمل و یا محدود به ذهن شخصیتها نیستند؛ این دنیاها بخشی اساسی از سیستم داستان‌گویی بی‌کران به شمار می‌روند.

گیم‌پلی

کاربرد مدل قصه‌گویی دنیاهای محتمل به همین موارد محدود نمی‌شود. با استفاده از چنین شیوه‌ی روایی می‌توانیم شاهد اتصال بی‌کران به بازی‌های پیشین مجموعه نیز باشیم. با وجود آنکه در هنگام تجربه‌ی محتوای اصلی بخش داستانی بی‌کران، اشاره‌ی مستقیمی به آثار قبلی نمی‌شود، پایان‌بندی بازی پرتالی برای جابجایی میان این دنیاها می‌سازد. در پایان بازی، الیزابت ما را به «دریای درها» می‌برد؛ دریایی وسیع که تا چشم کار می‌کند از فانوس‌های دریایی پر شده. فانوس‌هایی که شباهت ظاهری بسیار زیادی به همان فانوس‌های ابتدای بایوشاک اصلی و بایوشاک بی‌کران دارند. همان‌گونه که فانوس‌های قبلی ما را به دنیای رپچر و کلمبیا هدایت کردند، هر کدام از این فانوس‌ها دروازه‌ی ورود به واقعیتی جداگانه هستند. در این لحظه‌ است که مغز مخاطب از انبوه جهان‌ها و احتمالات فراوانی که وجود دارند، منفجر می‌شود. در واقع ایرشنال گیمز نه تنها با زیرکی تمام، هر سه بازی را به شکل یکپارچه با یکدیگر مرتبط می‌سازد، بلکه جاده‌ای نامحدود برای خلق بایوشاک‌های بعدی ترسیم می‌کند.

الیزابت طبق طرح‌های اولیه در شروع بازی ۱۷ سال داشت اما از نظر تیم سازنده بسیار جوان محسوب می‌شد و این سن به ۱۹ سال تغییر کرد. مدل‌های اولیه الیزابت، رنگ موی تیره‌تر و خصوصیات اخلاقی کودکانه‌تری داشتند.

همه‌ی این مسیرها از طریق مفهومی که الیزابت بیان می‌کند، به همدیگر وابسته‌اند؛ مفهوم مقادیر ثابت و متغیرها. در واقع همیشه یک فانوس دریایی، یک مرد و یک شهر وجود دارد. در عباراتی دیگر، در هر کدام از این جهان های محتمل، یک فانوس دریایی وجود خواهد داشت که می‌تواند بازیکن را به رپچر یا کلمبیا و رایان یا «کامستاک» برساند.

نکته اینجاست که این جهان‌ها قرار نیست عینا مشابه هم باشند. بنابراین با گستره‌ی روایی وسیعی طرفیم که تمامی رویدادهایی ممکن در جهان بایوشاک را در بر خواهد گرفت. اتفاقاتی که منجر به وقوع اتفاقات مهم در بازی‌ها شدند و حتی مواردی فراتر از آنچه که تاکنون از بایوشاک دیده‌ایم. بگذارید با بیان مثالی موضوع را واضح‌تر توضیح دهیم. در برخی از جهان‌ها، رایان رپچر را می‌سازد، جک به تقابل با او می‌پردازد و کشته می‌شود. در دنیای دیگری جک موفق به کشتن رایان می‌گردد. همچنین در یک جهان دیگر، جک در هنگام پرواز کشته می‌شود. این چرخه به همین شکل ادامه می‌یابد. در یک جهان، کامستاک موفق می‌شود الیزابت را نزد خود نگه دارد و در نهایت به جنگی تمام عیار با دنیای سطحی بپردازد. در حالی که بوکر می‌تواند در دنیای دیگری، الیزابت را از چنگ کامستاک در آورد.

«الیزابت» محور اصلی روایت در بی‌کران است. توانایی ساخت شکاف‌های زمانی-مکانی و سفر به دنیاهای موازی، بیانگر قدرت بالای الیزابت در موضوع جهان کوانتومی است. هر اتفاقی که امکان‌پذیر باشد، رخ می‌دهد و او می‌تواند این موضوع را کنترل و مدیریت کند.

در واقع اگر فاکتور مقادیر ثابت را دخیل کنیم، میزان احتمالات نامحدود نیست. البته این به معنای کم بودن آنها نیست. یکی از تأثیرگذارترین وقایع و‌ رویدادهای محتمل، قتل بوکر توسط الیزابت پیش از پذیرش یا رد کردن غسل تعمید است. یعنی پیش از آنکه او به پدر کامستاک تبدیل گردد. با وقوع چنین اتفاقی، تمامی مواردی که امکان رخ دادن در کلمبیا را داشتند حذف می‌شوند. اگر کامستاکی در کار نباشد، کلمبیایی هم ساخته نخواهد شد.

در بی‌کران، بر خلاف بایوشاک اصلی، با یک جهان و یک ایده مواجه نیستیم. بوکر و الیزابت متعلق و منحصر به یک دنیا نیستند؛ آن‌ها می‌توانند از مرزهای تعریف شده میان دنیاها عبور کنند و الیزابت کلید عبور از این مرزها است. در نهایت، «دریای درها» مخاطب را با اتمسفر تازه‌ای آشنا می‌کند. فضایی که تمام جهان های ممکن را پوشش داده و اجازه‌ی تجربه همه‌ی آن‌ها را فراهم می‌کند؛ دروازه‌ای رو به احتمالات بی‌شمار. دریای درها، اجازه‌ی مشاهده‌ی نسخه‌های متنوع رپچر و کلمبیا را می‌دهد. عبارت بی‌کران در عنوان قسمت پایانی مجموعه‌ی بایوشاک دقیقا بر همین موضع دلالت دارد. بی‌کران به شاهکار روایی کن‌ لوین و استودیوی ایرشنال گیمز اشاره می‌کند. سیستمی بی‌نقص که بعید است فردی غیر از لوین بتواند آن را تکرار کند.

نگاهی بر پایان‌بندی بایوشاک بی‌کران

پس از صحبت درباره‌ی جهان‌های موازی و سایر نکاتی که بالاتر به آن‌ها پرداختیم، گفتگو پیرامون پایان‌بندی جنجالی بایوشاک بی‌کران، آسان‌تر خواهد شد.

مکانیک‌های گیم‌پلی

در بخش‌های پایانی بازی شاهدیم که الیزابت و بوکر موفق به یافتن کامستاک در کشتی هوایی‌ می‌شوند. سپس بیننده‌ی اتفاقاتی هستیم که ظاهراً برای کنترل کردن و شستشوی مغزی الیزابت از جانب کامستاک طرح‌ریزی شده است. کامستاک از الیزابت می‌خواهد که در مورد انگشتش از بوکر سوال کند. بوکر که در این لحظه اطلاعی از حوادث رخداده ندارد و یا اینکه آنها را به یاد نمی‌آورد، اظهار بی اطلاعی می‌کند و به کامستاک حمله می‌کند. بوکر تاکید می‌کند که اطلاعی از این ماجرا ندارد اما الیزابت چندان قانع به نظر نمی‌رسد.

با استفاده از مدل قصه‌گویی «دنیاهای محتمل» می‌توانیم شاهد اتصال بایوشاک بی‌کران به بازی‌های پیشین مجموعه نیز باشیم.

بوکر برای اثبات ادعایش به کمک «سانگ برد» به Monument Island حمله کرده و آن را تخریب می‌کند. سانگ برد در جریان این فرآیند، کنترلش را از دست می‌دهد و به خود بوکر نیز هجوم می‌آورد. الیزابت مداخله کرده و با باز کردن یک شکاف، جان بوکر را حفظ می‌کند. اتفاقی که به مرگ سانگ برد ختم می‌شود.

الیزابت که اکنون در قدرتمندترین وضعیت ممکن به سر می‌برد، بوکر را به رپچر می‌برد. او سپس بوکر را به دریای درها می‌برد. همان منطقه‌ی مهمی که پیشتر درباره‌ی آن صحبت کردیم. الیزابت با نشان دادن این موارد سعی دارد که فهم و بینش بوکر را درباره‌ی علت وقوع پدیده‌ها افزایش دهد. الیزابت جهان‌های متفاوتی را به بوکر نشان می‌دهد. در یکی از این دنیاها می‌بینیم که بوکر در حقیقت از آنچه که بر سر الیزابت آمده و ماجرای انگشتش مطلع است. این را زمانی متوجه می‌شویم که در یکی از این دنیاها می‌بینیم کامستاک با ایجاد یک شکاف، در حال گریختن به همراه دختر بوکر است. اینجاست که متوجه می‌شویم کامستاک نام آن دختر را به الیزابت تغییر داده و بزرگش کرده. دختری که در غیر این صورت «آنا» نام داشت. حالا می‌شود این‌گونه استدلال کرد که خط اصلی داستان بایوشاک پیرامون سفر بوکر به کلمبیا برای دیدن فرزندی است که دیگر بزرگ شده است.

متاسفانه در بازی اصلی بسیاری از قابلیت‌های اولیه حذف و محدوده‌ی ویژگی‌های شکاف‌ها، خلاصه‌تر شد. در ابتدا قرار بود استفاده از ویژگی شکاف و خلق آنها، آسیب و فشار فیزیکی زیادی به الیزابت وارد کند.

در صحنه‌ی پایانی، بوکر را در محل غسل تعمیدی می‌بینیم که توسط تعداد زیادی الیزابت یا آنا احاطه شده. در این لحظه، بازیکن سرانجام پی می‌برد که بوکر همان کامستاک است. سه نسخه‌ی کپی شده از الیزابت بوکر را در آب غرق و خفه می‌کنند. او که تلاشی برای مقابله نمی‌کند، ظاهراً در این صحنه می‌میرد. صفحه به رنگ مشکی در می‌آید و تمام نسخه‌های الیزابت ناپدید می‌شوند؛ به جز الیزابتی که تمام وقایع را پشت سر گذاشته و زنده مانده است. البته با اطمینان و قاطعانه نمی‌شود نتیجه‌گیری کرد. نمی‌دانیم که تنها نسخه‌ی باقیمانده از الیزابت نیز با تمام شدن بازی محو شده است یا خیر. حتی نمی‌توانیم با قاطعیت بگوییم که بوکر حقیقتا کشته شده است.

محتوای حذف شده؛ هم ‌اندازه‌ی یک بازی کامل

بی‌کران پروسه‌ی ساخت طولانی و پر فراز و نشیبی را پشت سر گذاشت و بارها مورد تغییر قرار گرفت. در مراحل ابتدایی توسعه، قرار نبود کلمبیا شهر اصلی وقایع قسمت پایانی مجموعه‌ی بایوشاک باشد. سازندگان تمایل داشتند فضا و اتمسفر بازی پایانی نیز مشابه اثر اصلی و شهر رپچر باشد. البته سازندگان نمی‌خواستند مخاطب با محتوایی تکراری روبرو شود و قصد داشتند از نظر زمانی دوران پیش از جنگ داخلی رپچر را به نمایش بگذارند. با پیشرفت در ساخت بازی، تیم نظرش را تغییر داد و حس می‌کردند که با انجام ‌چنین کاری تمامی فضای رمزآلود پیرامون دوران جنگ داخلی که پیش از این در ذهن مخاطبان شکل گرفته، از بین خواهد رفت. تیم طراحی که همچنان می‌خواست محل جایگزین به نوعی مرتبط با رپچر باشد، دوره‌ی «رنسانس» را مناسب می‌دانست. با معرفی «اساسینز کرید ۲» که در بازه‌ی زمانی مشابهی روایت می‌شد، این برنامه منتفی شد. در نهایت گزینه‌ی شهری در آسمان مطرح شده و مورد پذیرش قرار گرفت.

سانگ برد

در طرح‌های هنری اولیه، به نظر می‌آمد که سازندگان از سبک «آرت دکو» فاصله گرفته و «مکتب هنری آرنوو» را برای طراحی فضاهای بازی انتخاب کرده‌اند. در کنار آن، فضای کلی و جوی شهر، ابری و افسرده بود. یکی از دلایل بهره‌گیری از سبک آرت دکو در بازی نخست، اشکال هندسی ساده‌تر، تعداد پولیگان کمتر و در نتیجه رندر شدن آسان‌تر محیط‌ها بود. سبک آرنوو با وجود زیبایی بصری، مناسب بودجه‌ی در دسترس استودیو نبود. البته اگر با با دقت توجه کنیم، هنوز هم برخی نشانه‌های این سبک هنری در بازی یافت می‌شود؛ مثلا می‌توان به طراحی امپوریا و همینطور خانه‌‌ی کامستاک اشاره کرد. آب‌وهوای طوفانی و ابری نیز از بازی کنار گذاشته شد. زیرا تصور می‌شد که این اتمسفر شباهت زیادی به رپچر خواهد داشت و بیش از حد تیره و سنگین است. همان‌طور که در نسخه‌ی نهایی می‌بینیم، اکثر محیط‌های کلمبیا بسیار روشن و دل‌انگیز طراحی شده‌اند.

دریای درها مخاطب را با اتمسفر تازه‌ای آشنا می‌کند. فضایی که تمام جهان های ممکن را پوشش داده و اجازه‌ی تجربه همه‌ی آن‌ها را فراهم می‌کند؛ دروازه‌ای رو به احتمالات بی‌شمار.

حذفیات بازی تنها شامل لوکیشن‌های مختلف و جزییات این‌چنینی نمی‌شوند. برخی از خصوصیات گیم‌پلی نیز در نسخه‌ی نهایی تغییر کرده. در این میان می‌شود به «حالت ۱۹۹۹» اشاره کرد که ظاهراً مبتنی بر انتخابات بازیکن بود. تصمیماتی که بازیکن باید تا انتهای بازی آنها را همراهی می‌کرد. فایل‌های بازی نشان می‌دهد که در بازی اولیه، بازیکن امکان انتخاب یک کلاس شخصیتی نظیر سرباز‌‌ یا تانک را داشت. فایل‌ها همچنین بیانگر وجود یک سیستم تجربه و امتیازدهی هستند. امتیازهایی که قاعدتاً باید برای آزادسازی توانایی‌ها یا حداقل بروزرسانی مهارت‌ها و سلاح‌ها مورد استفاده قرار می‌گرفت. کن لوین با بیان اینکه چنین حالتی با ماهیت بایوشاک هم‌خوانی ندارد، از قرار دادن آن در بازی اصلی خودداری کرد.

بر اساس اطلاعات منتشر شده ظاهراً قرار بوده که بی‌کران شامل دو حالت چند نفره «کو-اپ» باشد. حالت اول که Boarder Patrol نام داشته متمرکز بر همکاری دو نفره برای حفاظت از یک محیط یا ساختمان بود. این حالت یک پس‌زمینه‌ی داستانی نیز داشت. به نظر می‌آید این بازی برای کودکان کلمبیا طراحی شده بود تا اندیشه‌های خاص مد نظر رهبران شهر را به آنها دیکته کند.

دریای درها

و اما حالت دوم که «اسپک اپس» نام داشت شامل همکاری ۴ نفره برای مبارزه با دشمنان تحت کنترل هوش مصنوعی بود. نقشه‌های این حالت قرار بود شباهت ساختاری زیادی با محیط‌های بخش تک نفره داشته باشند و در گذر زمان دچار تغییراتی نیز شوند. به علاوه قابلیت لوت کردن نیز در این قسمت گنجانده شده بود تا شرکت کنندگان بتوانند تجهیزات خود را بروزرسانی و تقویت کنند. یک مرحله‌ی موزه نیز برای این حالت طراحی شد اما با منتفی شدن حالت مذکور، کار بر روی نقشه‌هایش نیز متوقف شد.

سبک هنری آرنوو با وجود زیبایی بصری، مناسب بودجه‌ی در دسترس استودیو نبود. البته اگر با با دقت توجه کنیم، هنوز هم برخی نشانه‌های این سبک هنری در بازی یافت می‌شود؛ مثلا می‌توان به طراحی امپوریا و همینطور خانه‌‌ی کامستاک اشاره کرد.

خطوط هوایی کلمبیا که در بازی اصلی نیز کاربرد گسترده‌ای دارند، در تریلرهای سال ۲۰۱۰ و ۲۰۱۱ بازی، ساختار پیچیده‌تر و جذاب‌تری داشتند. ویژگی‌های که سبب می‌شد مبارزات بازی در ابعاد وسیع‌تری انجام شود و هیجان بیشتری داشته باشد. «اسکای هوک» نیز در طراحی ابتدایی ابعاد کوچکتری داشت. جالب است که بدانید در طرح‌های هنری، حضور «جت پک‌‌ها» و «کفش‌های پرشی» نیز مطرح شده بود. به نظر می‌رسد این ابزارها که می‌توانست آزادی عمل بسیار بالایی در بازی فراهم کند، در راستای سوق دادن مخاطبان به استفاده از خطوط هوایی از بازی حذف شدند. توانایی هک کردن دستگاه‌های فروش خودکار، حتی تا مراحل انتهایی توسعه نیز در بازی وجود داشت. علت کنار گذاشتن این مکانیزم دقیقا مشخص نیست اما حدس می‌زنم با توجه به سرعت بالای گیم‌پلی بایوشاک بی‌کران، این قسمت موجب کند شدن ریتم بازی می‌شد. البته در قسمت دوم محتوای اضافی بایوشاک بی‌کران که Burial at Sea نام داشت، برخی از المان‌های جزیی هک کردن به شکل مختصر مورد استفاده قرار گرفت.

بر اساس اطلاعات منتشر شده ظاهراً قرار بوده که بی‌کران شامل دو حالت چند نفره کو-اپ باشد.

ویژگی مهم ایجاد شکاف‌های زمانی-مکانی یا «Tear» در نمایش‌های ابتدایی حضور و جلوه‌ی بسیار بیشتری داشت. نمایش‌های اولیه شکاف‌های بزرگ و متعددی را نشان می‌دادند و مخاطب این‌گونه تصور می‌کرد که این ویژگی قرار است حضور بسیار پررنگی در بازی داشته باشد. متاسفانه در بازی اصلی، بسیاری از این قابلیت‌ها حذف و محدوده‌ی ویژگی‌های شکاف‌ها، خلاصه‌تر شد. ضمنا در ابتدا قرار بود استفاده از ویژگی شکاف و خلق این شکاف‌ها، آسیب و فشار فیزیکی زیادی به الیزابت وارد کند. موضوعی که با خون دماغ شدن یا خستگی فراوان الیزابت نشان داده می‌شد. این مورد تأثیرگذار بود و می‌توانست با تغییر کیفیت ارتباط و تعامل شما با الیزابت، حتی پایان‌بندی بازی را دستخوش تغییر کند. این جزییات‌ در نهایت مورد استفاده قرار نگرفتند اما تاثیر فیزیکی شکاف‌ها بر الیزابت را همچنان می‌توان در برخی بخش‌های فرعی بازی مشاهده کرد. همچنین میزان استفاده از شکاف‌ها نیز در بازی اصلی با نسخه‌ی ابتدایی متفاوت است. در آغاز کار، بازیکن در استفاده از شکاف‌ها محدودیت داشت و همان‌طور که اشاره کردیم استفاده‌ی زیاد از این قابلیت، به تضعیف الیزابت ختم می‌شد. حال آنکه در بازی نهایی می‌بینیم محدودیتی در تعداد استفاده از آنها دیده نمی‌شود. ویژگی حذف شده‌ی دیگر، امکان ارسال گروهی از مبارزین برای یاری بوکر در مبارزات بود. علت اصلی این کار، کاهش تعداد دشمنان در نسخه‌‌ی نهایی بود.

در مراحل توسعه‌ی بازی، ویژگی تخریب محیطی و اشیای تخریب پذیر نیز مورد بررسی قرار گرفت؛ هر چند که در بازی فعلی حضور خاصی ندارد. سلاح‌های موجود در بازی نیز مورد اصطلاحات زیادی واقع شده و بسیاری از موارد ابتدایی، بنا به دلایل مختلف کنار گذاشته شدند. یکی از بخش‌های جذابی که به نظر می‌توانست بازی را از آنچه که هست نیز جذاب‌تر کند، تاثیر انتخابات بازیکن در شکل‌گیری حوادث بود. این تصمیمات که در ابتدا به شکل گسترده‌‌تری مورد استفاده قرار گرفتند، در بازی اصلی بسیار کاهش یافت. با بررسی فایل‌های بازی می‌توان برخی از تصمیمات و محل وقوع آنها را پیدا کرد. مهم‌ترین بخش حذف شده مربوط به لوکیشن انتهایی یا همان دریای درها است که مرتبط با گناهان کامستاک و بوکر می‌باشد. موضوعی که تاثیر آن در پایان‌بندی مشخص نیست ولی امکان داشت که در این قسمت تاثیر‌گذار باشد.

سانگ برد

هنگامی که به شخصیت‌ها می‌رسیم، می‌بینیم که دامنه‌ی تغییرات و حذفیات موجود در بی‌کران، آنها را نیز شامل می‌شود. برای نمونه می‌توان به بوکر اشاره کرد که در بازی اصلی از ظاهر و پوشش متفاوتی برخوردار است. الیزابت نیز طبق طرح‌های اولیه در شروع بازی ۱۷ سال داشت اما از نظر تیم سازنده بسیار جوان محسوب می‌شد و این سن به ۱۹ سال تغییر کرد. مدل‌های اولیه الیزابت، رنگ موی تیره‌تر و خصوصیات اخلاقی کودکانه‌تری داشتند. این ویژگی‌های کودکانه در بازی نهایی بسیار کمرنگ‌تر شده و شاهد رفتارهای پخته‌تری هستیم.

یکی از بخش‌های جذابی که به نظر می‌توانست بازی را از آنچه که هست نیز جذاب‌تر کند، تاثیر انتخابات بازیکن در شکل‌گیری حوادث بود. این تصمیمات که در ابتدا به شکل گسترده‌ تری مورد استفاده قرار گرفتند، در بازی اصلی بسیار کاهش یافت.

زمان زیادی از انتشار آخرین قسمت بایوشاک گذشته؛ خوشبختانه ساخت بایوشاک بعدی نیز تایید شده است. البته ظاهراً قرار نیست به این زودی‌ شاهد رونمایی کامل از قسمت چهارم باشیم. دانستن اینکه دنباله‌ی بازی در حال ساخت است هم قوت قلب بزرگی محسوب می‌شود. ایرشنال گیمز با پایان‌بندی هوشمندانه‌ی بی‌کران، راه را برای ساخت بازی‌های متعددی هموار کرده است؛ تنها امیدواریم که استودیوی جدید بتواند به خوبی از میراث کن لوین و استودیوی خلاقش صیانت کند.

نوشته های مشابه

دکمه بازگشت به بالا